نقاط رئيسية
- الأسماك المفترسة في Subnautica 2 خالدة كخيار تصميم متعمد.
- الهدف هو تعزيز تعايش اللاعب مع عالم اللعبة، وليس السيطرة عليه.
- إزالة القتال يحافظ على التوتر والانغماس المستمر.
- يجري النظر في آليات بديلة لإدارة المفترسات.
حققت لعبة Subnautica 2 نجاحاً هائلاً في الوصول المبكر، حيث باعت 4 ملايين نسخة في أول خمسة أيام. لكن نقطة النقاش بين اللاعبين هي استحالة هزيمة المخلوقات المفترسة في اللعبة. الآن، شرح كبير المصممين أنتوني غالّيغوس المنطق وراء هذا القرار، مؤكداً أنه جزء أساسي من تجربة اللاعب المقصودة.
بيئة الخوف
أوضح غالّيغوس أن قرار جعل المفترسات خالدة لم يكن مدفوعاً بالرغبة في تجنب الجدل أو تعزيز السلام، بل بفلسفة تصميم محددة للعبة. الهدف الأساسي هو أن يتعلم اللاعبون العيش جنباً إلى جنب مع البيئة الفضائية، بدلاً من فرض سيطرتهم عليها. بإزالة خيار قتل المفترسات، يهدف المطورون إلى منع اللاعبين من الشعور بأن بإمكانهم ببساطة السيطرة على العالم. يهدف هذا النهج إلى الحفاظ على شعور دائم بالتوتر والانغماس، مما يضمن بقاء المحيط مصدراً مستمراً للخطر والعجب.
الهدف هو أن يتعلم اللاعبون العيش في وئام مع البيئة. إزالة القتال تهدف إلى الحفاظ على توتر دائم ومنع اللاعبين من السيطرة على العالم.
— أنتوني غالّيغوس، كبير المصممين
بدائل للإبادة
بدلاً من القتال المباشر، يستكشف فريق التطوير آليات بديلة للاعبين لإدارة المواجهات مع الحيوانات الخطرة. تشمل الأفكار قيد الدراسة أنظمة مثل محطات التغذية، التي من شأنها تشتيت المفترسات عن طريق إرضاء جوعها وبالتالي تقليل اهتمامها باللاعب. هذا يرسم موازاة لإدارة الحيوانات في العالم الحقيقي من خلال ضمان تلبية احتياجاتها الأساسية لتجنب الصراع. كما أن الطبيعة الحلقية لإصدار Subnautica 2 توفر مرونة لإدخال خيارات جديدة للاعبين بمرور الوقت، مما قد يضيف المزيد من الطرق للتنقل في هذه التفاعلات الصعبة دون اللجوء إلى القتال.
استشهد غالّيغوس بألعاب مثل SOMA و Alien: Isolation كمصدر إلهام لهذا الاتجاه التصميمي، مشيراً إلى أن تركيز اللاعب يتحول حتماً إلى إتقان أنظمة القتال إذا أُعطيت الخيار، حتى لو كانت بدائية. يسعى هذا الاختيار التصميمي إلى إبقاء اللاعبين منخرطين في حلقة البقاء والاستكشاف الأساسية، مع الوعي المستمر بمخاطر العالم الكامنة.