Interview Von 3. Juni 2026 2 Min. Lesezeit

Subnautica 2: Entwickler erklären Designentscheidung zur Unsterblichkeit von Raubtieren

Subnautica 2's Design Lead erklärt, warum Raubtiere unsterblich sind. Ziel: Koexistenz statt Dominanz, um ständige Spannung zu wahren.

Ego-Perspektive eines Tauchers und eines Schwimmers, die einen lebhaften Unterwasser-Korallenriff erkunden.

Wichtige Punkte

  • Raubfische in Subnautica 2 sind aus Designgründen unsterblich.
  • Ziel ist die Koexistenz des Spielers mit der Spielwelt, nicht Dominanz.
  • Der Verzicht auf Kampf bewahrt ständige Spannung und Immersion.
  • Alternative Management-Mechaniken für Raubtiere werden erwogen.

Subnautica 2 hat einen gigantischen Anlauf hingelegt und sich in den ersten fünf Tagen über 4 Millionen Mal im Early Access verkauft. Ein Punkt, der bei den Spielern für Diskussionsstoff sorgt, ist jedoch die Unfähigkeit, die räuberischen Kreaturen des Spiels zu besiegen. Anthony Gallegos, der Design Lead, hat nun die Hintergründe dieser Entscheidung erläutert und betont, dass dies ein Kernbestandteil des angestrebten Spielerlebnisses sei.

Die Ökologie der Angst

Gallegos stellte klar, dass die Entscheidung, Raubtiere unsterblich zu machen, nicht aus dem Wunsch resultierte, Kontroversen zu vermeiden oder Pazifismus zu fördern, sondern vielmehr aus einer spezifischen Game-Design-Philosophie. Das zentrale Ziel ist, dass Spieler lernen, mit der außerirdischen Umgebung zu leben, anstatt sie zu beherrschen. Indem die Möglichkeit, Raubtiere zu töten, entfernt wird, wollen die Entwickler verhindern, dass Spieler das Gefühl bekommen, die Welt einfach dominieren zu können. Dieser Ansatz soll ein permanentes Gefühl von Spannung und Immersion aufrechterhalten und sicherstellen, dass der Ozean eine ständige Quelle der Bedrohung und des Staunens bleibt.

„Das Ziel ist, dass Spieler lernen, im Einklang mit der Umwelt zu leben. Der Verzicht auf Kampf soll ständige Spannung aufrechterhalten und verhindern, dass Spieler die Welt dominieren.“

— Anthony Gallegos, Design Lead

Alternativen zur Vernichtung

Anstelle von direktem Kampf erforscht das Entwicklungsteam alternative Mechaniken, mit denen Spieler Begegnungen mit gefährlicher Fauna managen können. Ideen wie Futterstationen werden in Betracht gezogen, die Raubtiere ablenken würden, indem sie ihren Hunger stillen und somit ihr Interesse am Spieler reduzieren. Das erinnert an den Umgang mit echten Tieren, bei denen Grundbedürfnisse erfüllt werden müssen, um Konflikte zu vermeiden. Die episodische Veröffentlichung von Subnautica 2 bietet zudem Flexibilität, um im Laufe der Zeit neue Spieleroptionen einzuführen und potenziell mehr Wege zu schaffen, diese herausfordernden Interaktionen zu meistern, ohne auf Kampf zurückgreifen zu müssen.

Gallegos nannte Spiele wie SOMA und Alien: Isolation als Inspiration für diese Designrichtung und deutete an, dass sich der Fokus der Spieler unweigerlich auf die Beherrschung von Kampfsystemen verlagert, wenn diese Option gegeben ist, selbst wenn sie rudimentär ist. Diese Designentscheidung zielt darauf ab, die Spieler an der Kernschleife aus Überleben und Erkundung zu fesseln, stets im Bewusstsein der inhärenten Gefahren der Welt.