Points Clés
- Les poissons prédateurs dans Subnautica 2 sont immortels par choix délibéré de conception.
- L'objectif est de favoriser la coexistence du joueur avec le monde du jeu, et non la domination.
- La suppression du combat préserve une tension et une immersion constantes.
- Des mécaniques alternatives de gestion des prédateurs sont à l'étude.
Subnautica 2 connaît un succès fulgurant en accès anticipé, avec 4 millions de copies écoulées en cinq jours. Pourtant, un point fait débat chez les joueurs : l'impossibilité d'éliminer les créatures prédatrices du jeu. Anthony Gallegos, le lead designer, est venu expliquer la philosophie derrière cette décision, qui est au cœur de l'expérience voulue par les développeurs.
L'Écologie de la Peur
Gallegos a précisé que rendre les prédateurs immortels n'était pas une démarche anti-controverses ou pro-pacifisme, mais bien une philosophie de game design bien précise. L'idée centrale est que les joueurs apprennent à cohabiter avec cet environnement extraterrestre, au lieu de chercher à le maîtriser. En retirant la possibilité de tuer ces créatures, les développeurs veulent éviter que le joueur ait l'impression de pouvoir simplement dominer le monde. Cette approche vise à maintenir une tension permanente et une immersion totale, pour que l'océan reste une source constante de dangers et d'émerveillement.
Le but est que les joueurs apprennent à vivre en harmonie avec l'environnement. Retirer le combat vise à maintenir une tension constante et à empêcher les joueurs de dominer le monde.
— Anthony Gallegos, Design Lead
Des Alternatives à l'Annihilation
Plutôt que le combat direct, l'équipe de développement explore des mécaniques alternatives pour gérer les rencontres avec la faune dangereuse. Parmi les pistes envisagées, on trouve des systèmes de stations de nourriture qui distrairaient les prédateurs en satisfaisant leur faim, réduisant ainsi leur intérêt pour le joueur. Une approche qui rappelle la gestion des animaux dans le monde réel, où répondre à leurs besoins primaires permet d'éviter les conflits. La nature épisodique de la sortie de Subnautica 2 offre aussi une flexibilité pour introduire de nouvelles options pour les joueurs au fil du temps, ajoutant potentiellement d'autres façons de naviguer ces interactions délicates sans passer par la case combat.
Gallegos cite des jeux comme SOMA et Alien: Isolation comme sources d'inspiration pour cette orientation, suggérant qu'une fois la possibilité du combat offerte, même rudimentaire, le focus du joueur tend inévitablement à se déplacer vers la maîtrise de ces systèmes. Ce choix de design cherche à garder les joueurs concentrés sur la boucle de survie et d'exploration, constamment conscients des dangers inhérents au monde.