Points Clés
- Les créatures prédatrices de Subnautica 2 sont immortelles par choix délibéré.
- L'objectif est de favoriser la coexistence du joueur avec le monde du jeu, pas la domination.
- La suppression du combat préserve une tension et une immersion constantes.
- Des mécaniques alternatives de gestion des prédateurs sont à l'étude.
Subnautica 2 connaît un succès fulgurant en accès anticipé, avec 4 millions de copies vendues en cinq jours. Un point qui fait débat chez les joueurs : l'impossibilité d'éliminer les créatures prédatrices du jeu. Anthony Gallegos, le lead designer, a enfin levé le voile sur la raison d'être de cette décision, expliquant que cela fait partie intégrante de l'expérience utilisateur visée.
L'Écologie de la Peur
Gallegos a précisé que le choix de rendre les prédateurs immortels ne visait pas à éviter la polémique ou à prôner le pacifisme, mais découlait d'une philosophie de game design bien précise. L'objectif central est que les joueurs apprennent à cohabiter avec cet environnement alien, au lieu d'en prendre le contrôle. En supprimant la possibilité de tuer les prédateurs, les développeurs cherchent à empêcher les joueurs de se sentir maîtres du monde. Cette approche est conçue pour maintenir une tension perpétuelle et une immersion totale, faisant de l'océan une source constante de danger et d'émerveillement.
Le but est que les joueurs apprennent à vivre en harmonie avec l'environnement. Supprimer le combat vise à maintenir une tension constante et à empêcher les joueurs de dominer le monde.
— Anthony Gallegos, Design Lead
Des Alternatives à l'Annihilation
Plutôt que le combat direct, l'équipe de développement explore des mécaniques alternatives pour permettre aux joueurs de gérer les rencontres avec la faune dangereuse. Parmi les idées envisagées, des systèmes de distribution de nourriture pour distraire les prédateurs en satisfaisant leur faim, réduisant ainsi leur intérêt pour le joueur. Cela rappelle la gestion des animaux dans le monde réel, où répondre à leurs besoins primaires permet d'éviter les conflits. La sortie épisodique de Subnautica 2 offre également une flexibilité pour introduire de nouvelles options pour les joueurs au fil du temps, ajoutant potentiellement d'autres moyens de naviguer ces interactions complexes sans recourir au combat.
Gallegos a cité des jeux comme SOMA et Alien: Isolation comme sources d'inspiration pour cette direction, suggérant que l'attention du joueur se tourne inévitablement vers la maîtrise des systèmes de combat si on lui en donne l'occasion, même rudimentaire. Ce choix de conception vise à maintenir les joueurs engagés dans la boucle de survie et d'exploration, constamment conscients des dangers inhérents au monde.