Punti Chiave
- I pesci predatori in Subnautica 2 sono immortali per una scelta di design deliberata.
- L'obiettivo è favorire la coesistenza del giocatore con il mondo di gioco, non la dominazione.
- La rimozione del combattimento preserva la tensione costante e l'immersione.
- Si stanno considerando meccaniche alternative per la gestione dei predatori.
Subnautica 2 sta spopolando in accesso anticipato, con 4 milioni di copie vendute nei primi cinque giorni. Un punto di discussione tra i giocatori, però, è l'impossibilità di sconfiggere le creature predatorie del gioco. Il lead designer Anthony Gallegos ha ora spiegato il ragionamento dietro questa decisione, affermando che è una parte fondamentale dell'esperienza di gioco prevista.
L'ecologia della paura
Gallegos ha chiarito che la scelta di rendere i predatori immortali non è stata dettata dal desiderio di evitare controversie o promuovere il pacifismo, ma piuttosto da una specifica filosofia di game design. L'obiettivo centrale è che i giocatori imparino a convivere con l'ambiente alieno, piuttosto che esercitare il controllo su di esso. Rimuovendo la possibilità di uccidere i predatori, gli sviluppatori mirano a impedire ai giocatori di sentirsi in grado di dominare semplicemente il mondo. Questo approccio è pensato per mantenere un senso perpetuo di tensione e immersione, assicurando che l'oceano rimanga una fonte costante di minaccia e meraviglia.
L'obiettivo è che i giocatori imparino a vivere in armonia con l'ambiente. La rimozione del combattimento mira a mantenere una tensione costante e a impedire ai giocatori di dominare il mondo.
— Anthony Gallegos, Design Lead
Alternative all'annientamento
Invece del combattimento diretto, il team di sviluppo sta esplorando meccaniche alternative per permettere ai giocatori di gestire gli incontri con la fauna pericolosa. Tra le idee considerate ci sono sistemi come le stazioni di alimentazione, che distraggono i predatori soddisfacendo la loro fame e quindi riducendo il loro interesse per il giocatore. Questo richiama la gestione degli animali reali assicurando che i loro bisogni primari siano soddisfatti per evitare conflitti. La natura episodica del rilascio di Subnautica 2 offre inoltre flessibilità per introdurre nuove opzioni per i giocatori nel tempo, aggiungendo potenzialmente più modi per navigare queste interazioni impegnative senza ricorrere al combattimento.
Gallegos ha citato giochi come SOMA e Alien: Isolation come ispirazioni per questa direzione di design, suggerendo che l'attenzione del giocatore si sposta inevitabilmente sulla padronanza dei sistemi di combattimento, se ne viene data l'opzione, anche se rudimentale. Questa scelta di design cerca di mantenere i giocatori impegnati nel loop principale di sopravvivenza ed esplorazione, costantemente consapevoli dei pericoli intrinseci del mondo.