要点
- 「Subnautica 2」の捕食生物は、意図的なデザイン選択により不死身です。
- 目標は、プレイヤーがゲーム世界を支配するのではなく、共存することです。
- 戦闘をなくすことで、常に緊張感と没入感が維持されます。
- 捕食者の管理に関する代替メカニクスが検討されています。
「Subnautica 2」は早期アクセス開始からわずか5日間で400万本を売り上げるという驚異的なスタートを切った。しかし、プレイヤーの間で議論を呼んでいるのが、ゲーム内の捕食生物を倒せないという点だ。このデザインの背景について、リードデザイナーのアンソニー・ガレゴス氏が、それが意図されたプレイヤー体験の核となる部分だと説明した。
恐怖のエコロジー
ガレゴス氏によると、捕食者を不死にしたのは、論争を避けたり平和主義を推進したりするためではなく、特定のゲームデザイン哲学に基づいているという。中心的な目標は、プレイヤーが環境を支配するのではなく、その環境と共に生きることを学ぶことだ。捕食者を倒す選択肢をなくすことで、開発者はプレイヤーが単に世界を支配できると感じることを防ごうとしている。このアプローチは、永続的な緊張感と没入感を維持し、海が常に脅威と驚異の源であり続けることを保証することを意図している。
「プレイヤーが環境と調和して生きることを学ぶことが目標です。戦闘をなくすことで、常に緊張感を保ち、プレイヤーが世界を支配するのを防ぎます。」
— アンソニー・ガレゴス、デザインリード
殲滅に代わる選択肢
開発チームは、直接的な戦闘の代わりに、危険な生物との遭遇を管理するための代替メカニクスを模索している。検討されているアイデアには、捕食者の空腹を満たしてプレイヤーへの関心を減らすことで気をそらす「餌やりステーション」のようなシステムが含まれる。これは、現実世界の動物の基本的なニーズを満たすことで紛争を避けるのと似ている。「Subnautica 2」のエピソード形式でのリリースは、時間とともに新しいプレイヤーオプションを導入する柔軟性も提供し、戦闘に頼らずにこれらの困難な相互作用をナビゲートするさらなる方法を追加する可能性がある。
ガレゴス氏は、SOMAやAlien: Isolationのようなゲームをこのデザインの方向性のインスピレーションとして挙げ、プレイヤーの焦点は、たとえそれが初歩的なものであっても、戦闘システムが与えられれば必然的にそれをマスターすることに移ると示唆した。このデザインの選択は、プレイヤーが常に世界の固有の危険性を認識しながら、コアなサバイバルと探索ループに engagé し続けることを目指している。