인터뷰 작성자 2026년 6월 3일 1 분 읽기

서브노티카 2, 포식자 불멸 디자인 이유 공개

서브노티카 2 개발팀, 포식자 제거 불가 이유 설명. 단순 지배가 아닌 환경과의 공존, 긴장감 유지에 초점.

다이버와 다른 수영자가 활기찬 수중 산호초를 탐험하는 1인칭 시점

핵심 내용

  • 서브노티카 2의 포식자는 의도된 디자인 선택으로 불멸입니다.
  • 목표는 플레이어가 게임 세계를 지배하는 것이 아니라 공존하도록 장려하는 것입니다.
  • 전투 제거는 지속적인 긴장감과 몰입감을 유지합니다.
  • 대체 포식자 관리 메커니즘이 고려되고 있습니다.

서브노티카 2가 얼리 액세스 출시 5일 만에 400만 장 판매를 돌파하며 뜨거운 반응을 얻고 있습니다. 그런데 게임 속 포식 생명체들을 처치할 수 없다는 점이 플레이어들 사이에서 화제가 되고 있는데요. 이에 대해 디자인 리드 Anthony Gallegos가 직접 디자인 의도를 밝혔습니다. 그는 이것이 플레이어가 경험해야 할 핵심적인 부분이라고 강조했습니다.

공포의 생태계

Gallegos는 포식자를 불멸로 만든 결정이 논란을 피하거나 평화주의를 조장하기 위한 것이 아니라, 특정한 게임 디자인 철학에 기반한 것이라고 설명했습니다. 핵심은 플레이어가 외계 환경을 지배하려 하기보다는 그 안에서 살아가는 법을 배우도록 하는 것입니다. 포식자를 죽일 수 있는 선택지를 제거함으로써, 개발팀은 플레이어가 이 세계를 단순히 정복할 수 있다는 느낌을 갖지 않도록 의도했습니다. 이러한 접근 방식은 끊임없는 긴장감과 몰입감을 유지하여, 바다가 언제나 위협과 경이로움의 원천이 되도록 설계되었습니다.

플레이어가 이 환경과 조화롭게 살아가는 법을 배우는 것이 목표입니다. 전투를 제거함으로써 끊임없는 긴장감을 유지하고 플레이어가 세계를 지배하는 것을 방지하고자 합니다.

— Anthony Gallegos, Design Lead

전멸 대신 다른 방법들

개발팀은 직접적인 전투 대신, 위험한 생물과의 조우를 관리할 수 있는 대안적인 메커니즘을 모색하고 있습니다. 현재 고려 중인 아이디어 중에는 포식자의 허기를 만족시켜 플레이어에 대한 관심을 줄이는 먹이 공급 스테이션 같은 시스템이 있습니다. 이는 실제 동물의 기본적인 요구를 충족시켜 갈등을 피하는 것과 유사합니다. 또한 서브노티카 2의 에피소드식 출시 방식은 시간이 지남에 따라 새로운 플레이어 옵션을 유연하게 도입하여, 전투 없이도 이러한 어려운 상호작용을 헤쳐나갈 수 있는 더 많은 방법을 추가할 수 있게 합니다.

Gallegos는 SOMA와 Alien: Isolation 같은 게임을 이 디자인 방향의 영감으로 언급하며, 플레이어는 선택지가 주어지면 아무리 조잡하더라도 전투 시스템을 마스터하는 데 집중하게 된다고 지적했습니다. 이 디자인 선택은 플레이어가 끊임없이 세계의 내재된 위험을 인지하며 핵심 생존 및 탐험 루프에 몰입하도록 유지하려는 의도입니다.