Interview Door 3 juni 2026 2 min lezen

Ontwikkelaars Subnautica 2 Leggen Onsterfelijkheid Predatoren Uit

Subnautica 2's design lead legt de keuze uit om roofdieren onsterfelijk te maken. Focus ligt op samenleven met de omgeving, niet overheersing, voor constante spanning.

Eerste-persoonsperspectief van een duiker en zwemmer die een levendig onderwater koraalrif verkennen.

Belangrijkste Punten

  • Roofvissen in Subnautica 2 zijn onsterfelijk als een bewuste ontwerpkeuze.
  • Het doel is om samenleven van de speler met de spelwereld te bevorderen, niet overheersing.
  • Het verwijderen van gevechten behoudt constante spanning en onderdompeling.
  • Alternatieve mechanismen voor het beheer van roofdieren worden overwogen.

Subnautica 2 is in de vroege toegang enorm aangeslagen, met 4 miljoen verkochte exemplaren in de eerste vijf dagen. Een punt van discussie onder spelers is echter het onvermogen om de roofdieren van het spel te verslaan. Design lead Anthony Gallegos heeft nu de reden achter deze beslissing uitgelegd. Het is een kernonderdeel van de beoogde spelervaring.

De Ecologie van Angst

Gallegos verduidelijkte dat de keuze om roofdieren onsterfelijk te maken niet voortkwam uit een verlangen om controverse te vermijden of pacifisme te promoten, maar uit een specifieke game-ontwerpfilosofie. Het centrale doel is dat spelers leren leven met de buitenaardse omgeving, in plaats van er controle over uit te oefenen. Door de optie om roofdieren te doden te verwijderen, willen de ontwikkelaars voorkomen dat spelers het gevoel krijgen dat ze de wereld zomaar kunnen domineren. Deze aanpak is bedoeld om een voortdurend gevoel van spanning en onderdompeling te behouden, zodat de oceaan een constante bron van dreiging en verwondering blijft.

Het doel is dat spelers leren leven in harmonie met de omgeving. Het verwijderen van gevechten is bedoeld om constante spanning te behouden en te voorkomen dat spelers de wereld domineren.

— Anthony Gallegos, Design Lead

Alternatieven voor Vernietiging

In plaats van directe gevechten verkent het ontwikkelingsteam alternatieve mechanismen voor spelers om ontmoetingen met gevaarlijke fauna te beheren. Ideeën die worden overwogen, zijn onder meer voerstations die roofdieren afleiden door hun honger te stillen en zo hun interesse in de speler te verminderen. Dit doet denken aan het beheer van echte dieren door aan hun basisbehoeften te voldoen om conflicten te vermijden. De episodische aard van de release van Subnautica 2 biedt ook flexibiliteit om in de loop van de tijd nieuwe spelersopties te introduceren, waardoor er mogelijk meer manieren komen om deze uitdagende interacties te navigeren zonder gevechten aan te gaan.

Gallegos noemde games als SOMA en Alien: Isolation als inspiratie voor deze ontwerprichting, wat suggereert dat de focus van een speler onvermijdelijk verschuift naar het beheersen van vechtsystemen als die optie wordt geboden, zelfs als het rudimentair is. Deze ontwerpkeuze probeert spelers betrokken te houden bij de kernloop van overleven en verkenning, constant bewust van de inherente gevaren van de wereld.