Hovedpunkter
- Rovfisk i Subnautica 2 er udødelige som et bevisst designvalg.
- Målet er å fremme samspill mellom spiller og spillverden, ikke dominans.
- Fjerning av kamp bevarer konstant spenning og innlevelse.
- Alternative mekanikker for håndtering av rovdyr vurderes.
Subnautica 2 har hatt en massiv mottakelse i early access, med over 4 millioner solgte kopier de første fem dagene. Et diskusjonspunkt blant spillere er imidlertid manglende evne til å bekjempe spillets rovdyr. Nå har designleder Anthony Gallegos forklart tankegangen bak dette valget, og sier det er en kjernekomponent i den tiltenkte spilleropplevelsen.
Økologien av Frykt
Gallegos presiserte at beslutningen om å gjøre rovdyr udødelige ikke stammet fra et ønske om å unngå kontrovers eller fremme pasifisme, men snarere fra en spesifikk spilldesignfilosofi. Hovedmålet er at spillere skal lære å leve med det fremmede miljøet, fremfor å ta kontroll over det. Ved å fjerne muligheten til å drepe rovdyr, ønsker utviklerne å forhindre at spillere føler at de bare kan dominere verden. Denne tilnærmingen er ment å opprettholde en konstant følelse av spenning og innlevelse, og sikre at havet forblir en kilde til både trussel og undring.
Målet er at spillerne skal lære å leve i harmoni med miljøet. Fjerning av kamp har som formål å opprettholde konstant spenning og hindre spillere i å dominere verden.
— Anthony Gallegos, Design Lead
Alternativer til Utryddelse
I stedet for direkte kamp, utforsker utviklingsteamet alternative mekanikker for spillere til å håndtere møter med farlig fauna. Ideer som vurderes inkluderer systemer som fôringsstasjoner, som ville distrahere rovdyr ved å tilfredsstille sulten deres og dermed redusere interessen for spilleren. Dette trekker paralleller til håndtering av virkelige dyr ved å sikre at deres grunnleggende behov blir møtt for å unngå konflikt. Den episodiske utgivelsesmodellen til Subnautica 2 gir også fleksibilitet til å introdusere nye spilleropsjoner over tid, potensielt flere måter å navigere disse utfordrende interaksjonene på uten å ty til kamp.
Gallegos nevnte spill som SOMA og Alien: Isolation som inspirasjonskilder for denne designretningen, og antydet at spillerens fokus uunngåelig skifter til å mestre kampsystemer hvis muligheten gis, selv om den er rudimentær. Dette designvalget søker å holde spillere engasjert i kjerneoverlevelses- og utforskningsloopen, konstant bevisst på verdens iboende farer.