Entrevista Por 3 de junho de 2026 3 min de leitura

Desenvolvedores de Subnautica 2 Explicam o Design de Imortalidade dos Predadores

O líder de design de Subnautica 2 explica a escolha de tornar os predadores inkilláveis, enfatizando a coexistência do jogador com o ambiente em vez de domínio. O objetivo é manter a tensão constante.

Vista em primeira pessoa de um mergulhador e outro nadador a explorar um recife de coral subaquático vibrante.

Pontos Principais

  • Peixes predadores em Subnautica 2 são imortais como uma escolha de design deliberada.
  • O objetivo é promover a coexistência do jogador com o mundo do jogo, não o domínio.
  • Remover o combate preserva a tensão constante e a imersão.
  • Mecânicas alternativas de gestão de predadores estão a ser consideradas.

Subnautica 2 teve uma adesão massiva no acesso antecipado, vendendo 4 milhões de cópias nos seus primeiros cinco dias. No entanto, um ponto de discussão entre os jogadores é a incapacidade de derrotar as criaturas predatórias do jogo. O líder de design, Anthony Gallegos, explicou agora o raciocínio por trás desta decisão, afirmando que é uma parte central da experiência de jogo pretendida.

A Ecologia do Medo

Gallegos esclareceu que a decisão de tornar os predadores imortais não foi impulsionada pelo desejo de evitar controvérsias ou promover o pacifismo, mas sim por uma filosofia específica de design de jogo. O objetivo central é que os jogadores aprendam a viver ao lado do ambiente alienígena, em vez de impor controlo sobre ele. Ao remover a opção de matar predadores, os desenvolvedores visam impedir que os jogadores sintam que podem simplesmente dominar o mundo. Esta abordagem pretende manter um sentido perpétuo de tensão e imersão, garantindo que o oceano permaneça uma fonte constante de ameaça e maravilha.

O objetivo é que os jogadores aprendam a viver em harmonia com o ambiente. Remover o combate visa manter a tensão constante e impedir que os jogadores dominem o mundo.

— Anthony Gallegos, Líder de Design

Alternativas à Aniquilação

Em vez de combate direto, a equipa de desenvolvimento está a explorar mecânicas alternativas para os jogadores gerirem encontros com fauna perigosa. As ideias em consideração incluem sistemas como estações de alimentação, que distrairiam os predadores ao satisfazer a sua fome e, assim, reduziriam o seu interesse no jogador. Isto traça um paralelo com a gestão de animais do mundo real, garantindo que as suas necessidades básicas são satisfeitas para evitar conflitos. A natureza episódica do lançamento de Subnautica 2 também oferece flexibilidade para introduzir novas opções para os jogadores ao longo do tempo, potencialmente adicionando mais formas de navegar nestas interações desafiadoras sem recorrer ao combate.

Gallegos citou jogos como SOMA e Alien: Isolation como inspirações para esta direção de design, sugerindo que o foco do jogador inevitavelmente se desloca para o domínio dos sistemas de combate se for dada a opção, mesmo que seja rudimentar. Esta escolha de design procura manter os jogadores envolvidos no ciclo central de sobrevivência e exploração, constantemente cientes dos perigos inerentes do mundo.