访谈 作者 2026年6月3日 1 分钟阅读

《深海迷航2》开发者解释为何掠食者不可被杀死

《深海迷航2》设计主管解释了为何让掠食者无法被杀死,强调玩家应与环境共存而非征服。此设计旨在维持持续的紧张感。

第一人称视角,潜水员与另一名游泳者在生机勃勃的水下珊瑚礁中探索。

要点

  • 《深海迷航2》中的掠食性生物被设定为不可杀死,这是经过深思熟虑的设计选择。
  • 游戏目标是培养玩家与游戏世界的共存,而非征服。
  • 移除战斗机制有助于保持持续的紧张感和沉浸感。
  • 目前正在考虑其他管理掠食者的方法。

《深海迷航2》(Subnautica 2)在抢先体验阶段表现强劲,发售五天内销量突破400万份。然而,游戏中无法击败掠食性生物的设计引发了玩家的讨论。游戏设计主管Anthony Gallegos近日对此进行了说明,表示这是游戏核心体验的一部分。

恐惧的生态系统

Gallegos澄清说,让掠食者“不死”并非出于避免争议或提倡和平主义,而是源于一种独特的设计理念。核心目标是让玩家学会与这个外星环境和谐共处,而不是试图掌控它。移除击杀掠食者的选项,是为了避免玩家产生“我能征服这个世界”的错觉。这种设计旨在营造一种持续不断的紧张感和沉浸感,让海洋始终充满危险与奇观。

目标是让玩家学会与环境和谐共处。移除战斗机制旨在维持持续的紧张感,并防止玩家主宰世界。

— Anthony Gallegos, 设计主管

毁灭之外的替代方案

除了直接战斗,开发团队还在探索其他机制,帮助玩家应对与危险生物的互动。他们考虑的方案包括“喂食站”,通过满足掠食者的饥饿感来分散它们的注意力,降低它们对玩家的兴趣。这类似于现实世界中通过满足动物基本需求来避免冲突。

《深海迷航2》的章节式发布模式也为后续更新提供了灵活性,未来可能引入更多管理这些挑战性互动的方式,而不必诉诸战斗。

Gallegos提到了《SOMA》和《异形:隔离》(Alien: Isolation)等游戏作为设计灵感,指出如果玩家有机会选择战斗,即使再基础,他们的注意力也会不可避免地转向战斗系统。此次设计选择旨在让玩家专注于核心的生存和探索循环,时刻警惕这个世界固有的危险。