01 tammi 1980
PC
macOS
macOS
Linux
C64
mainframe computer
Commodore Amiga
Atari ST
ZX Spectrum
Amstrad CPC
Roguelike
Rogue
0 pelaajaa
0 seuraajaa
Rogue
{
"short": "Rogue on merkittävä vuoden 1980 roguelike-luolastoseikkailupeli, jossa pelaajat tutkivat prosessuaalisesti luotuja tasoja, taistelevat hirviöitä vastaan ja keräävät saalista. Sen permadeath ja satunnainen generointi määrittelevät genren.",
"long": "## Johdanto\n\n*Rogue* on perustavanlaatuinen luolastoseikkailu-videopeli, joka julkaistiin vuonna 1980, ja se määritteli genren ja vaikuttaa edelleen pelisuunnitteluun tänä päivänä. Michael Toyn ja Glenn Wichmanin kehittämä peli, myöhemmin Ken Arnoldin avustuksella, on vuoropohjainen roguelike, joka upottaa pelaajat vaaralliseen tehtävään prosessuaalisesti luotujen luolastojen läpi. Sen ydinmekaniikka pyörii tutkimisen, taktisen taistelun eri hirviöitä vastaan ja esineiden, kuten aseiden, panssarien ja taikakirjakääröjen, strategisen käytön ympärillä. Mikä todella erottaa *Rogue*n muista, on sen permadeathin toteutus – kun hahmo kuolee, peli päättyy ja uusi pelikerta täysin satunnaistetulla luolastolla alkaa. Tämä anteeksiantamaton mutta loputtomasti pelattava suunnittelu saa jokaisen päätöksen merkitykselliseksi ja jokaisen seikkailun ainutlaatuiseksi.\n\n## Kehitys ja julkaisu\n\n*Rogue* kehitettiin alun perin noin vuonna 1980 Unix-pohjaisille minitietokonejärjestelmille Michael Toyn ja Glenn Wichmanin toimesta. Se jaettiin vapaasti suoritettavana tiedostona. Myöhemmin kaupallisia portteja useille henkilökohtaisille tietokoneille toteuttivat Toy, Wichman ja Jon Lane yrityksen A.I. Design alaisuudessa, Epyxin taloudellisella tuella. Peli on sittemmin saanut lisäportteja moderneille järjestelmille muiden kehittäjien toimesta, johtuen sen nyt avoimen lähdekoodin käytöstä. Pelin julkaisupäiväksi mainitaan 1. tammikuuta 1980, ja alustoihin kuuluvat Classic Mac OS, Commodore Amiga, ZX Spectrum, Atari ST, Amstrad CPC, suurtietokone, PC, Commodore 64 ja Linux.\n\n## Pelaaminen ja sisältö\n\n*Rogue*ssa pelaajat ottavat seikkailijan roolin, joka laskeutuu monitasoiseen luolastoon etsimään legendaarista Yendorin amuletti. Pelin kulku on ominaista jokaisen prosessuaalisesti luodun tason huolellisella tutkimisella, joka on esitetty ASCII-merkeillä tai vastaavalla kiinteällä merkkijärjestelmällä. Pelaajien on navigoitava petollisissa ympäristöissä, vältettävä ansoja ja osallistuttava vuoropohjaiseen taisteluun monenlaisten hirviöiden kanssa. Saalis on eloonjäämisen kannalta ratkaisevan tärkeä, ja pelaajat voivat löytää ja varustaa aseita ja panssareita sekä löytää voimakkaita juomia ja kirjakääröjä, jotka voivat auttaa heitä tehtävässään. Pysyvä kuolema -mekaniikka tarkoittaa, että menettäessään kaiken terveytensä pelaajan on aloitettava alusta, eikä edistymistä tallenneta kaatuneelle hahmolleen. Tämä suunnittelupäätös varmistaa, että jokainen pelikerta tarjoaa uuden kokemuksen, ainutlaatuisilla luolastojen asetteluilla, hirviöiden sijoittelulla ja esineiden jakautumisella, mikä tekee pelistä erittäin pelattavan uudelleen. Pelin teemat kallistuvat kauhuun ja fantasiaan, saaden inspiraationsa tekstipohjaisista seikkailuista, kuten *Colossal Cave Adventure* ja pöytäroolipelistä *Dungeons & Dragons*.\n\n## Perintö ja vaikutus\n\n*Rogue*n vaikutus videopeliteollisuuteen on mittaamaton. Sen katsotaan olevan "roguelike"-alagenren alkuperä, termi, joka on johdettu suoraan pelin nimestä ja joka korostaa prosessuaalista generointia, permadeathia ja vuoropohjaista pelattavuutta. Sen innovatiivinen lähestymistapa uudelleenpelattavuuteen ja syntyvään pelattavuuteen on inspiroinut lukemattomia pelejä eri alustoilla ja genreissä. Vaikka alkuperäisen vuoden 1980 julkaisun tarkkoja kaupallisia menestyslukemia ei ole laajalti dokumentoitu, sen kestävä vaikutus ja sitä seuraava pelien lisääntyminen sen tyylillä todistavat sen syvästä kulttuurisesta ja suunnittelullisesta vaikutuksesta. Pelin periaatteet ovat omaksuneet ja mukauttaneet monet menestyksekkäät modernit pelit, mikä vahvistaa sen aseman maamerkkinä videopelihistoriassa."
}
"short": "Rogue on merkittävä vuoden 1980 roguelike-luolastoseikkailupeli, jossa pelaajat tutkivat prosessuaalisesti luotuja tasoja, taistelevat hirviöitä vastaan ja keräävät saalista. Sen permadeath ja satunnainen generointi määrittelevät genren.",
"long": "## Johdanto\n\n*Rogue* on perustavanlaatuinen luolastoseikkailu-videopeli, joka julkaistiin vuonna 1980, ja se määritteli genren ja vaikuttaa edelleen pelisuunnitteluun tänä päivänä. Michael Toyn ja Glenn Wichmanin kehittämä peli, myöhemmin Ken Arnoldin avustuksella, on vuoropohjainen roguelike, joka upottaa pelaajat vaaralliseen tehtävään prosessuaalisesti luotujen luolastojen läpi. Sen ydinmekaniikka pyörii tutkimisen, taktisen taistelun eri hirviöitä vastaan ja esineiden, kuten aseiden, panssarien ja taikakirjakääröjen, strategisen käytön ympärillä. Mikä todella erottaa *Rogue*n muista, on sen permadeathin toteutus – kun hahmo kuolee, peli päättyy ja uusi pelikerta täysin satunnaistetulla luolastolla alkaa. Tämä anteeksiantamaton mutta loputtomasti pelattava suunnittelu saa jokaisen päätöksen merkitykselliseksi ja jokaisen seikkailun ainutlaatuiseksi.\n\n## Kehitys ja julkaisu\n\n*Rogue* kehitettiin alun perin noin vuonna 1980 Unix-pohjaisille minitietokonejärjestelmille Michael Toyn ja Glenn Wichmanin toimesta. Se jaettiin vapaasti suoritettavana tiedostona. Myöhemmin kaupallisia portteja useille henkilökohtaisille tietokoneille toteuttivat Toy, Wichman ja Jon Lane yrityksen A.I. Design alaisuudessa, Epyxin taloudellisella tuella. Peli on sittemmin saanut lisäportteja moderneille järjestelmille muiden kehittäjien toimesta, johtuen sen nyt avoimen lähdekoodin käytöstä. Pelin julkaisupäiväksi mainitaan 1. tammikuuta 1980, ja alustoihin kuuluvat Classic Mac OS, Commodore Amiga, ZX Spectrum, Atari ST, Amstrad CPC, suurtietokone, PC, Commodore 64 ja Linux.\n\n## Pelaaminen ja sisältö\n\n*Rogue*ssa pelaajat ottavat seikkailijan roolin, joka laskeutuu monitasoiseen luolastoon etsimään legendaarista Yendorin amuletti. Pelin kulku on ominaista jokaisen prosessuaalisesti luodun tason huolellisella tutkimisella, joka on esitetty ASCII-merkeillä tai vastaavalla kiinteällä merkkijärjestelmällä. Pelaajien on navigoitava petollisissa ympäristöissä, vältettävä ansoja ja osallistuttava vuoropohjaiseen taisteluun monenlaisten hirviöiden kanssa. Saalis on eloonjäämisen kannalta ratkaisevan tärkeä, ja pelaajat voivat löytää ja varustaa aseita ja panssareita sekä löytää voimakkaita juomia ja kirjakääröjä, jotka voivat auttaa heitä tehtävässään. Pysyvä kuolema -mekaniikka tarkoittaa, että menettäessään kaiken terveytensä pelaajan on aloitettava alusta, eikä edistymistä tallenneta kaatuneelle hahmolleen. Tämä suunnittelupäätös varmistaa, että jokainen pelikerta tarjoaa uuden kokemuksen, ainutlaatuisilla luolastojen asetteluilla, hirviöiden sijoittelulla ja esineiden jakautumisella, mikä tekee pelistä erittäin pelattavan uudelleen. Pelin teemat kallistuvat kauhuun ja fantasiaan, saaden inspiraationsa tekstipohjaisista seikkailuista, kuten *Colossal Cave Adventure* ja pöytäroolipelistä *Dungeons & Dragons*.\n\n## Perintö ja vaikutus\n\n*Rogue*n vaikutus videopeliteollisuuteen on mittaamaton. Sen katsotaan olevan "roguelike"-alagenren alkuperä, termi, joka on johdettu suoraan pelin nimestä ja joka korostaa prosessuaalista generointia, permadeathia ja vuoropohjaista pelattavuutta. Sen innovatiivinen lähestymistapa uudelleenpelattavuuteen ja syntyvään pelattavuuteen on inspiroinut lukemattomia pelejä eri alustoilla ja genreissä. Vaikka alkuperäisen vuoden 1980 julkaisun tarkkoja kaupallisia menestyslukemia ei ole laajalti dokumentoitu, sen kestävä vaikutus ja sitä seuraava pelien lisääntyminen sen tyylillä todistavat sen syvästä kulttuurisesta ja suunnittelullisesta vaikutuksesta. Pelin periaatteet ovat omaksuneet ja mukauttaneet monet menestyksekkäät modernit pelit, mikä vahvistaa sen aseman maamerkkinä videopelihistoriassa."
}
Kysymykset & Vastaukset
Galleria & Videot
Galleria & Videot
Kuvakaappaukset
Poista portfoliosta
Haluatko varmasti poistaa tämän pelin portfoliostasi?